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如何讓我們的長輩不沉迷于游戲?

2019-10-22  lindan9997
    去年11月,希瑞忽然意識到,爸爸每天在游戲上花了太多時間。

    她之前沒想過這個問題,直到爸爸來深圳看她。她下班回家后跟爸爸聊天,才知道爸爸這一天打了7個小時《歡樂斗地主》。

    希瑞是騰訊歡樂游戲工作室的游戲策劃,《歡樂斗地主》正是她在做的游戲。或許正是因為如此,爸爸在這個游戲中投入的時間格外長。不但在閑暇時打,“有時候一起吃飯,他也邊吃邊打”。

    “我支持他打游戲,但7個小時實在是太長了。”希瑞對我說。

    1.

    希瑞的爸爸是個資深老玩家。“他喜歡玩即時戰略類游戲,小學的時候就帶我打《星際爭霸》和《帝國時代》,打得還挺好。”她進入游戲行業,也是從小受到爸爸的影響,“別的小孩玩游戲會挨罵,但爸爸只在我坑了他的時候罵我菜。”

    小時候的希瑞和爸爸。“說來慚愧,長大之后都少有合照了。”希瑞說

    在她上大學的時候,爸爸得了腦梗。爸爸的身體底子不錯,腦梗沒造成太嚴重的后果,但這場疾病還是在一定程度上損害了他的語言能力和記憶能力。生了病以后,爸爸提前辦了退休。他空閑的時間變多了,能玩的游戲卻變少了,他再也玩不動那些重策略和操作的硬核游戲了,在那段時間里,他的生活變得無聊而且壓抑。

    “我后來發現他還記得怎么打棋牌。”希瑞說,“剛好我又在《歡樂斗地主》的項目組,所以,從那時起他就開始玩棋牌類游戲。”

    她很高興爸爸能夠喜歡上她做的游戲。除了能夠打發時間以外,適當打棋牌類游戲也有助于爸爸的恢復。“雖然他的記憶和邏輯沒有辦法恢復到之前的水平,但可以慢慢地通過一些簡單的策略游戲讓他找到成就感,鍛煉他的思維能力。”

    可是爸爸玩的時間實在太長了。“玩游戲過了一個度,也會損害他的健康。比如低頭太久了,會累的。長時間看屏幕,也是會累的。”

    于是她把爸爸的手機拿了過去,打開游戲。“我跟他說,我給你設置一個東西。”她進入《歡樂斗地主》的“健康游戲”系統,給爸爸設置了“游戲約定”:連續游戲不超過一個小時,每天不超過3個小時。

    當時,這個系統剛推出半年。她所在的項目組還在不斷地對這個系統進行優化和迭代。

    “我跟他說,這個系統也是我做的。以后你看到它對你的提醒,你就當作是我對你的提醒。”希瑞告訴我,“他說好。”

    2.

    對于大多數玩家而言,《歡樂斗地主》依然是一款休閑游戲。接近90%的玩家每天的游戲時間不超過1個小時。像希瑞的爸爸一樣,一天在《歡樂斗地主》里花上7個小時的玩家并不多。

    騰訊歡樂游戲工作室會實時監控玩家的游戲數據。他們通過一個看起來相當復雜的公式,為玩家計算出不同檔位的“疲勞值”——分為A、B、C、D一共4個檔位,疲勞程度依次提高,D檔被定義為“極度疲勞”。D檔下還有3個細分檔位,相當于當天連續游戲超過4小時或累計6小時以上。而“疲勞患者”指的是一周內有兩天及以上的疲勞值達到D檔。

    根據工作室提供的資料,每天達到D檔的玩家只占整體玩家的0.11%。但《歡樂斗地主》是一款用戶基數龐大的游戲,它的月度活躍用戶數在1億上下——這表明,即使是0.11%這樣微小的數字,也代表著大約10萬的用戶。

    “斗地主”有著非常廣泛的玩家(圖為《歡樂斗地主》線下賽現場)

    這10萬左右的重度用戶不僅僅是中老年人。雖然《歡樂斗地主》的用戶群體平均年齡比起市面上其他主流游戲稍大一些,但它的主要用戶是20歲~40歲的中青年群體。很顯然,比起身強力壯的中青年人,長時間游戲更容易給中老年人的健康帶來一些問題。

    工作室的總經理凱蒂運營棋牌類游戲已經超過10年了,她時不時就會收到同事們對于爸媽沉迷棋牌類游戲的抱怨。“公司的同事們會來找我,說爸爸媽媽一天到晚都不出去,就在家里下棋、打牌,拜托我們把爸媽的游戲賬號給封了。”同事們還會特意囑咐她,“封號的事情不能告訴他們!”

    不僅是《歡樂斗地主》,其他的棋牌類游戲也會收到類似的申訴。希瑞告訴我,在健康約定系統推出前,就有一個玩家的家屬找到他們。“他說他爸都60多歲了,是個癌癥患者,正處于癌癥康復期,然后整天在手機上下象棋和圍棋。”

    家屬希望工作室能直接封掉老人家的游戲帳號,但是從流程上來說,他們不能做出這樣的處置,也不愿意這樣對待一位用戶。“封號其實是很不好的一個體驗,他就完全不能玩了。”

    雖然重度用戶占比少,但絕對量級也不低,如何對待這些重度用戶依然是一個兩難的問題。棋牌類游戲生命周期長,強調對用戶的陪伴感。“但是,當他們非常沉迷、覺得影響到生活的時候,反而會把游戲給刪了。”凱蒂說,“這跟我們做棋牌類游戲的理念是相悖的。”

    這些難題積累得多了,也在促使游戲的開發團隊開始思考:是不是能夠在游戲中做出什么改變,來減少這一類情況的發生?

    健康系統看起來像是一個折衷的辦法。

    3.

    2018年5月底,《歡樂斗地主》初始界面的游戲設置按鈕上亮起了一個小紅點,里面多了一個名為“健康游戲”的選項,可以設置單次游戲時長和每天游戲時長。凱蒂認為,這就像是用戶和游戲立下了一個“約定”。確認后,玩家可以正常進行游戲,在即將到達約定時間時,游戲會提醒用戶下線休息。

    游戲盡可能地通過溫和的方式提醒用戶——這種溫和也體現在界面設計上

    強制性的防沉迷機制在未成年用戶中已經得到了廣泛應用,但對于成年人呢?成年人有能力為自己的行為和健康負責,就算是沉迷,也是他們自己做出的選擇,游戲有必要插手干預成年人的游戲時間嗎?

    這些顧慮也困擾著健康系統的策劃者們。從研發的最初,它就注定是一個充滿矛盾的系統。“它本身的設計跟游戲策劃的理念是有一定沖突的。”凱蒂告訴我,“游戲策劃的宗旨是讓用戶更多地留在這個游戲里,但這個系統是希望用戶能夠克制一下自己玩游戲的時間。”

    “其實這個東西剛開始做的時候,并不是所有人都能理解,包括我自己。”希瑞說,“尤其是我們自己作為重度玩家和游戲設計者,都是20多歲的年輕人,很難意識到健康這件事在游戲中扮演什么樣的角色。這是最開始的一個矛盾點。”

    起初,這并不是一個受到重視的產品。“一年多前剛上線的時候,我們只是做了一個非常簡單的Demo放上去,其實也沒有預期會有多少玩家來使用它。團隊這邊的思路也是盡量不要占用太多開發的人力,畢竟我們還要開發更多與玩法相關的新內容。”

    不知不覺,這個系統已經上線了一年多,成為了團隊里的長期項目。團隊在美術上和邏輯功能上都做了不少改進。從歷次迭代上來看,他們在開發的過程中也充滿了糾結和試探。一開始就只是一個小紅點,后來團隊嘗試給未設置約定但有沉迷跡象的重度用戶默認設置約定,這個約定可以由用戶主動解除。但出乎意料的是,最后主動解除的用戶并不多——這給了他們很大的信心。

    他們也會嘗試相對激進一些的改進,比如針對70歲以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1點到5點期間不能上線。這種機制和健康約定系統有本質上的區別,它是更徹底、更嚴格的防沉迷,就跟針對未成年人的保護機制一樣——他們稱之為“兜底策略”

    “作為開發者,我們也會擔心老年人半夜玩游戲的時候出什么狀況。”凱蒂說。但對于70歲這個年齡的劃分,他們也是拿不準的。“按理來說,這不應該以年齡來劃分,而應該按照精神狀態或健康狀態,但實際上在游戲里面又很難獲取這些信息,也就是這些數據背后實際的人究竟處于什么狀態。我們現在手上的用戶畫像其實是很粗略的,除了用戶主動輸入年齡外,對其他信息一概不知。”

    將邊界劃在哪里?這是他們反復推敲的問題。所謂的邊界,不僅僅是年齡的邊界,還有時間的邊界——多少游戲時長才是健康的?還有體驗的邊界——該怎么樣設置提醒才不會招致用戶的反感?以及機制的邊界——該如何保持自己作為引導者和保護者的初心,不至于構成對用戶游戲權益的僭越?

    這些問題并不容易回答。

    4.

    除了在實踐上反復權衡以外,更本質的問題還是認知上的:團隊習慣了研究怎么讓用戶在游戲中停留更長時間,現在要想辦法讓用戶遠離游戲,還需要改變自己的思維方式。

    對希瑞來說,她對健康系統的理解伴隨著自身視角的轉換。作為玩家、游戲設計師以及能夠理性管理時間的成年人,她最初對這個系統并沒有多少認同,但在給爸爸設置了游戲健康約定后,她忽然有了作為一個女兒的視角。

    “在玩家和設計者的身份之外,我慢慢學會把自己放在一些可能不太有自制力的人的立場,或者站在對于健康有深切需求的玩家的親人和朋友的立場上——從這樣一個角度,我對系統本身就有了更多理解。”她說。

    希瑞觀察到,爸爸的游戲習慣在立下了約定之后有了一定好轉。“后面已經過了幾個月,有時候他跟我在微信上聊天,他就會跟我說他已經玩了一個小時,游戲提醒他不能玩了,他準備去打會兒籃球。”

    “過了一陣子,他打球回來了,他就說他要繼續再玩一會兒。玩了一小時,他跟我說系統又提醒他不能玩了,他就去吃飯了……像這樣。”希瑞笑著說,“用了幾個月,他會主動找我反饋,覺得這個系統確實在幫助他。很多時候打著打著就會忘了時間,系統會提醒你已經連續游戲一個小時了,我爸他就會真的放下手機去活動一下。”

    希瑞在深圳,她的爸爸在廣西。“平時也管不到他,但有了這個系統,就讓我覺得安心了一些……就像是它在替我勸我爸注意身體,作為女兒來說還是很安慰的。”

    和希瑞一樣,團隊在開發和運營這個系統的過程中,逐漸感受到了自己所做的事情的意義。當糾結于一些細節的時候,大家會開始思考:“如果是你的父母來玩這個游戲,多長時間你是沒法忍受的?”“如果是你身邊的朋友或是親人,你想給他們什么樣的提醒?”

    “斗地主”的玩家的年齡分布很廣,不同性別、背景,來自不同城市,玩家的狀態也不同

    這種換位思考的視角或許是有意義的。玩家不再是由年齡、性別、游戲時長等數據堆砌起來的模糊形象,而是一個個具體的身邊人;他們不再是為外部的玩家群體去做一個吸引人的游戲,而是在為身邊人做一個好的游戲。

    在理解了健康游戲的意義后,大家開始更加積極地去思考:在這個游戲里,還能為玩家的健康做些什么?該怎么去做?

    5.

    要讓玩家在游戲里玩得開心、玩得健康,這個出發點并不難理解,但如何定義游戲中的健康?如何在游戲中追求健康?什么是真正意義上的健康游戲?這些大哉問并不是純粹的務虛,在落實到系統里的每一個瑣碎的細節時,他們常常都要直面這些難題。

    希瑞知道,不是所有的玩家都能像她爸爸一樣“聽勸”。健康系統上線幾個月后,重度疲勞的玩家已經被轉化了很多,但剩下還有相當一部分玩家怎么都轉化不下去。如果嚴格地按照“健康”的要求,他們有的是強制的辦法。“但如果我們僅僅追求這個數據往下走,從而采取比較強硬的策略,給玩家的體驗可能是非常不好的。”

    正是基于這個顧慮,團隊做出了疲勞值的設計,根據更加靈活的數值來引導玩家的行為。“我們有很多玩家可能是保安或者小賣部老板,可能他們每天確實需要玩這么多時間,我們就鼓勵他分段去玩。”

    凱蒂也提到了老年玩家群體。“有些老年人他們很孤獨,就是需要玩這么長時間,不想受到約束,當到了約定時間后,系統也只會提醒,不會強制要求下線——我覺得這樣的機制還是OK的。”

    對于玩家而言,究竟什么是健康?生理健康自然是健康了,但參與感、陪伴感、充實感、被尊重感,也是心理健康的重要組成部分。越往下深究,他們越發現,游戲中的健康并不是一個僵硬的概念,而是發展的、流動的、靈活的。如何定義一款健康的游戲產品,并沒有一個明確的標準。

    遵守約定能夠獲得一些額外獎勵,但這對玩家是否有足夠的吸引力,依然是未知的

    他們并不想讓這個系統越俎代庖,限制玩家的游戲自由,替玩家做決定。他們更希望這個主動權由玩家自己來掌握,而他們只是提供一個有引導性的工具。“這個系統本身是一個自我管理的工具,實際上就是在不強制的情況下,讓玩家根據自己的生活狀態來調節時間。”

    到目前為止,他們認為自己對于邊界的把握還是相對合理的——畢竟身處于這個大環境下,他們每一步都已經走得足夠小心謹慎。“對于游戲這個行業來說,除了一些功能游戲,可能天生就跟'善’不太搭邊。也會有聲音說,我們的游戲先讓用戶沉迷進去,現在只是補救而已。”凱蒂對我說。

    她認為他們的出發點其實只是很小很小的善,他們所做的事情也僅僅是一個開端。“如果要在游戲中推行'科技向善’的概念,就真的很需要設計者從常規的設計思路中走出來,思考一些更上層的事情。”

    他們正在嘗試著這樣做。

    6.

    這聽起來像是個爛俗的好萊塢故事,對吧?一個以KPI、月活、次留為導向的游戲項目組,因為一些在電影中常有的、套路式的溫情橋段——比如自己的爸爸、癌癥康復期的老人、身邊同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。

    但情況就是這樣。不是每一個產品都沾染著大企業的野心或者小公司的欲望,開發者也有家人,他們也希望游戲承載更多的責任感和同理心。也不是每一個產品在立項之初就能受到所有人的歡迎,更深層、更本質的那些考量,總是需要漫長的時間去理解和打磨。而設計者們也會在這個過程中,更加了解自己的使命和職責。

    當然,希瑞和她爸爸的故事只是一個美好的巧合,我們可以想見,更多沉迷游戲的用戶或許沒有這樣一個做策劃的女兒,放下手機的時候也不會去打籃球——問題依然在那兒:人被暴露在當下快速發展且日臻成熟的娛樂環境中,電子游戲的吸引力可能在一定程度上已經超越了人的自控能力。

    游戲作為一種先進娛樂形式,傳播極廣又唾手可得,對人群產生廣泛影響力,在這種情況下,游戲自身應該做什么?應該做到哪一步?很顯然,騰訊歡樂游戲工作室目前給出來的,也并不是最終的答案。

    游戲當然要追求“好玩”,但除此以外的領域,游戲又應該涉及多少呢?

    對于這個系統,希瑞目前已經有一點碰到頂的感覺。“單純從設計者的角度去考慮,很難判斷接下來能再做一些什么東西。”她告訴我,騰訊研究院接下來會做重度用戶的調研,嘗試把重度用戶分成幾個類型,把每一類型的典型用戶找出來,做線下的接觸,了解他們對這個系統的看法。她也想聽到更多像她爸爸一樣的故事,走近真實的、有溫度的個體,將人與人之間的關懷和牽掛帶進游戲的設計。

    “我們也想知道,這個系統是不是實現了我們最早的初衷,是不是幫助到了玩家,是不是令他們的生活變得更好。”凱蒂說。

    最后,希瑞跟我講了一個有些滑稽的故事。在健康系統上線后不久,工作室收到了一個玩家的評論,他把游戲里的所有系統都罵了一遍,罵它“又肝又課”,最后說了一句:“你們就健康系統還有點良心。”

    “玩家是能夠感覺到善意的。”她笑著說。

    本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:池騁

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